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    百家樂最佳公式打法:Flash制作逼真喷泉效果_Flash AS3.0实现逼真喷泉效果教程

    [2019-03-17 13:35:30] 来源: 编辑: 点击量:
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    导读:咱们将介绍使用速度向量和重置目标的技巧来完成喷泉作用。所谓向量就是有方向的量。比方一辆车从东向西以捌零公里每斜的速度行进,那么咱们就可以得到轿车的速度向量,它包含两

    重庆时时彩龙虎和出和 www.wbmi2.net 咱们将介绍使用速度向量和重置目标的技巧来完成喷泉作用。所谓向量就是有方向的量。比方一辆车从东向西以捌零公里每斜的速度行进,那么咱们就可以得到轿车的速度向量,它包含两个元素:速度,每斜捌零公里,方向,由东向西。

     面咱们来剖析一下喷泉是怎样构成的?

     泉是若干个水珠向上喷发,然后又受重力影响掉回地上。这个进程的速度向量有哪些,详细又是怎样的呢?很简单发现至少的两个力,一个是使水珠向上喷发的外力,一个是使水珠掉回地上的重力。

     力的速度向量:速度我设为一零-贰零间的随机数,方向是向上的那就必定是y轴上的负数了。将这个速度向量加到水珠上就使水珠向上喷发了。

     ∵体做法是:在ENTER_FRAME事情中这水珠的y 值加上-一零到-贰零间的一个随机数。

     力的速度向量:速度就比较小了我设为零.五,方向则是y轴上的正值。相同加到ENTER_FRAME事情中,这样水珠在喷发后就会掉回地上。

    个问题,由于速度向量是加在ENTER_FRAME事情中的,水珠就可能一向按这些速度向量运动,面远离舞台,那喷泉就不知会喷到什么地方去了。

     —处理这个问题,就要将超出舞台鸿沟的水珠从头定位到喷发口,这样就构成了不间断的喷发了。

     ∶了,上面剖析了作用发生办法,下面就来制造

      第一步是要画一个水珠,新建一个影片编排元件,用放射填充画一个椭圆,左色标为白色,透明度一零零百分比,右色标略带点灰色,透明度五零百分比。在特点面板中设置椭圆在宽为否素,高为五像素。在库中右击该元件,翻开衔接窗口,cs肆翻开特点窗口,设置一个类名,我设的是 pall。

    来回到主嘲,翻开织作面板,咱们来写代码。

     泉是由若干水珠构成的,多少呢?我整了五零零个:

      var count:int = 五零零;

     力速度向量:

      var zl:Number = 零.五;

    五零零个水珠放到一个数组中:

      var balls:Array;

      balls = new Array;

     ∶一个for循环来将五零零个水珠放到数组中:

      for var i:int = 零; i lt; count; i {

      var ball:pall = new pall;

    ‘珠定位到水珠的喷发口:

      ball.x = 方零;

      ball.y = 贰零零;

     x轴方向也设一个速度向量,使水珠在x轴的必定范围内,并将这个速度向量存到每个水珠的自定义特点vx中:

      ballvx= Math.random 贰 - 一;

     面是y轴方向的速度向量,将它存在自定义特点vy中:

      ballperformancebondvy = Math.random -一零 - 一零;

    ‘珠放到舞台上,并存到数组中:

      addChiball;

      balls.pushball;

    来侦听ENTER_FRAME事情,完成喷泉作用:

      addEventListenerEvent.ENTER_FRAMEpuremature, onEnterFrame;

      onEnterFrame函数内容:

    一个for循环为数组中的水珠加上各个速度向量:

      for var i:Number = 零; i lt; balls.length; i {

      var ball:pall = pallballs;

    首掩喷发速度向量上加上重力速度向量,这样每一帧的时刻就会加一次重力,而喷发力却没变,这样重力就会逐步超越喷发力面使水珠下落:

      ballvy = zl;

     x,y轴速度向量加到水珠上:

      ball.x =ballvx;

      ball.y =ballvy;

    接下来的是看水珠是否超出了舞台,假如超出了舞台,则将水珠从头定位到喷发口,并将速度向量设为初始状况。

      if ball.x - ball.wth/贰 stage.stageWth

      ball.x ball.wth/贰 lt; 零

      ball.y - ball.wth/贰 stage.stageHeight

      ball.y ball.wth/贰 lt; 零 {

      ball.x = 方零;

      ball.y = 贰零零;

      ballvx= Math.random 贰 - 一;

      ballvy = Math.random -一零 - 一零;

    代码:

      var count:int = 五零零;

      var zl:Number = 零.五;

      var balls:Array;

      balls = new Array;

      for var i:int = 零; i lt; count; i {

      var ball:pall = new pall;

      ball.x = 方零;

      ball.y = 贰零零;

      ballvx= Math.random 贰 - 一;

      ballvy = Math.random -一零 - 一零;

      addChiball;

      balls.pushball;

      }

      addEventListenerEvent.ENTER_FRAME, onEnterFrame;

      function onEnterFrameevent:Event:vo {

      for var i:Number = 零; i lt; balls.length; i {

      var ball:pall = pallballsi;

      ballvy = zl;

      ball.x =ballvx;

      ball.y =ballvy;

      if ball.x - ball.wth/贰 stage.stageWth

      ball.x balmmhousemel.wth/贰 lt; 零

      ball.y - ball.wth/贰 stage.stageHeight

      ball.y ball.wth/贰 lt; 零 {

      ball.x = 方零;

      ball.y = 贰零零;

      ballvx= Math.random 贰 - 一;

      ballvy = Math.random -一零 - 一零;

      }

      }

      }

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